Rabu, 11 November 2015

HARDWARE KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA






HARDWARE INPUT KOMPUTER
  • MOUSE                                   : UNTUK MENGATUR POSISI CURSOR DAN MENGGERAKKAN OBJEK GAMBAR DI DALAM LAYAR MONITOR
  • KEYBOARD                            : UNTUK MEMASUKKAN DATA / INFORMASI BERDASARKAN PENEKANAN TOMBOL­-TOMBOL KUNCI
  • JOYSTICK                               : UNTUK MEMINDAHKAN OBJEK GAMBAR DIDALAM LAYAR MONITOR PADA PROGRAM PERMAINAN ATAU GAME
  • SCANNER                                   : UNTUK MEMASUKKAN DATA (HURUF / ANGKA) DAN GAMBAR PADA SELEMBAR KERTAS / OBJEK LAINNYA
  • TRACKBALL                             : UNTUK MEMINDAHKAN CURSOR DENGAN CARA MENGGERAKKAN BOLA. FUNSINYA SAMA DENGAN MOUSE
  • TOUCHSCREEN                       : UNTUK MEMASUKKAN DATA INTRUKSI HANYA DENGAN MENYENTUH PERMUKAAN LAYAR MONITOR
  • CENCOR                                  : ALAT YANG DIGUNAKAN UNTUK PENILAIAN HASIL TEST
  • SPEECH RECOGNITION UNIT : UNTUK MEMASUKKAN DATA / PERINTAH DENGAN CARA MEMASUKKAN SUARA MELALUI MICROFON
  • BAR CODE SCANNER              : ALAT YANG DIGUNAKAN UNTUK MEMBACA BAR CODE
  • VIDEO/WEBCAME                  : UNTUK MENGAMBIL OBJEK GAMBAR YANG BERGERAK.UNTUK CHATTING / KONFERENSI PADA JARINGAN INTERNET SECARA ONLINE


HARDWARE PROSES KOMPUTER
  1. MAINBOARD/MOTHERBOARD             : UNTUK TEMPAT MELEKATNYA CARD-CARD / KARTU ELEKTRONIK PADA PERALATAN INTERNAL LAINNYA
  2. VGA CARD                                              : KARTU ELEKTRONIK YANG DIGUNAKAN UNTUK MENAMPILKAN HASIL INPUT KEDALAM MONNITOR
  3. PROCESSOR                                            : BERFUNGSI SEBAGAI OTAK DARI SEBUAH PERANGKAT KOMPUTER ATAU LAPTOP
  4. RAM(Random Acces Memory)              : KUMPULAN RANGKAIAN ELEKTRONIK YANG DIGUNAKAN UNTUK MENYIMPAN DATA DAN DATA TERSEBUT DAPAT DIPANGGIL KEMBALI
  5. CATU DAYA/POWER SULAY                   : DIGUNAKAN UNTUK MENERIMA ARUS LISTRIK DAN MENYALURKAN KE SELURUH BAGIAN PADA CPU


HARDWARE OUTPUT KOMPUTER



  1. MONITOR                               : UNTUK MENGAWASI, MENGONTROL, DAN MELAKUKAN VERIVIKASI SUATU SYSTEM / PROGRAM SELAMA PELAKSANAANNYA
  2. PRINTER                                  : UNTUK MENCETAK GRAFIK, GAMBAR DAN DATA LAIN PADA SELEMBAR KERTAS / MEDIA LAINNYA
  3. PROYEKTOR                            : ALAT YANG DIGUNAKAN UNTUK MENAMPILKAN SLIDE PADA LAYAR UNTUK PERSENTASI
  4. SPEAKER                                 : UNTUK MENDENGARKAN PADA KOMPUTER PC MAUPUN LAPTOP SESUAI PROGRAM YANG DIOPERASIKAN
  5. HEADPHONE                          : FUNGSINYA SAMA DENGAN SPEAKER YANG MEMBADAKAN HANYALAH UKURAN

Selasa, 03 November 2015

Spesifikasi Minimum PC/Laptop untuk Instal OS Windows10




assalamualaikum, 
ketemu lagi dengan saya. kali ini ini saya akan membahas tentang sistem operasi windows dengan sistem terbaru yakni Windows 10. Ya, windows 10 adalan OS keluaran teranyar dari microsoft, memberikan sentuhan berbeda dan lebih baik. Jika Kalian ingin menginstal os terbaru ini tapi takut kekurangan RAM atau Processor kurang kuat maka hasilnya kurang maksimal.
Untuk menginstal OS Windows 10 anda harus memperhatikan syarat syarat dibawah ini

Spesifikasi Minimum PC/Laptop untuk Instal OS Windows10
  • Kecepatan processor 1 GHZ atau diatasnya lebih bagus
  • Untuk windows 10 32bit kapasitas RAM minimal 1GB, dan untuk windows 10 64bit kapasitas RAM minimal 2GB
  • Untuk windows 10 32bit kapasitas harddisk untuk menempatkan file instalasi minimal 16GB, dan untuk windows 10 64bit harddisk untuk menempatkan file instalasi minimal 20GB
  • Kartu Grafis(VGA) sudah mendukung Microsoft DirectX 9dengan WDDM driver
  • Resolusi layar minimal 800x600
  • Akun Microsoft dan koneksi internet yang stabil
Jika syarat diatas ada yang tidak terpenuhi maka hasil installasi tidak akan maksimal dan bahkan dapat menyebabkan kerusakan sistem pc/laptop anda.

Sabtu, 31 Oktober 2015

CARA MENCOPY (MAMBURNING) DATA DARI CD / DVD MANGGUNAKAN ASHAMPOO BURNING STUDIO 6






CARA MENCOPY (MAMBURNING) DATA DARI CD / DVD MANGGUNAKAN ASHAMPOO BURNING STUDIO 6

Selamat datang sobat,, kemarin saya sudah memberikan tutorial CARA MENCOPY (MAMBURNING) DATA DARI CD / DVD MANGGUNAKAN NERO STARSMART, kalau yang belum baca silakan baca DISINI. Sekarang saya akan memberikan tutorial yang sama tetapi menggunakan aplikasi yang berbeda yakni menggunakan aplikasi  ASHAMPOO BURNING STUDIO 6.

Silakan simak baik baik dibawah ini,


  1. Pertama, buka aplikasi ASHAMPOO BURNING STUDIO nya sob
  2. Kemudian, pilih menu  Copy a CD/ DVD/Blu-Ray disc
  3. Maka akan masuk kehalaman baru dan silakan masukkan CD/DVD yang akan dicopy
  4. Lalu klik next
  5. Maka proses mencopy data akan berlangsung, tunggu sampai proses copy selesai
  6. Jika sudah selesai, masukkan CD/DVD kosongnya
  7. Klikk next, maka proses menulis data akan dimulai
  8. Tunggu proses penulisan selesai

Gimana sob, mudah mudahan bisa dimengerti danbermanfaat bagi sobat semua.
Terima kasih,

CARA MENCOPY (MAMBURNING) DATA DARI CD / DVD MANGGUNAKAN NERO STARSMART







Jika sebelumnya saya membagikan tutorial Cara Memasukkan (Memburning) data keCD/DVD, kali ini saya akan membagikan tutorial CARA MENCOPY (MAMBURNING) DATA DARI CD / DVD MANGGUNAKAN NERO STARSMART. Oke langsung to the poin saja

CARA MENCOPY (MAMBURNING) DATA DARI CD / DVD MANGGUNAKAN NERO STARSMART


  • PERTAMA, BUKA APLIKASINYA
  • PILIH ICON COPY AND BACKUP
  • JIKA YANG ANDA COPY ADALAH CD MAKA PILIH CD  DAN JIKA ANDA INGIN MENGCOPY DVD MAKA PILIH COPY DVD
  • MAKA AKAN MUNCUL HALAMAN  SELECT SOURCE AND DESTINATION
  • SETTING WRITTING SPEED ( SAMAKIN KECIL KECEPATANNYA AKAN SEMAKIN BAGUS KIALITAS HASIL COPY-AN )
  • SETTING NUMBER OF COPIES UNTUK MENENTUKKAN HASILNYA MENJADI BERAPA KEPING
  • SETELAH ITU, MASUKKAN CD / DVD YG BERISI SOFTWARE
  •  KEMUDIAN KLIK TAB COPY,
  • TUNGGU PROSES COPY SELESAI
  • JIKA SUDAH SELESAI, MAKA DVD ROM AKAN TERBUKA DENGAN SENDIRINYA
  • KEMUDIAN MASUKKAN CD KOSONGNYA
  • DIAMKAN SAJA, JANGAN DIAPA APAKAN,
  • TUNGGU PROSES SAMPAI SELESAI

Selesai,,

ETIMOLOGI MULTIMEDIA


Etimologi Multimedia



Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.


Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.

Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.

Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif

1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect
b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
  • TV
  • Radio
  • Film
  • Cetak
  • Musik.
  • Game
  • Entertaiment
  • Tutorial
  • ICT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
  1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
  2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
  • Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
  • Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
  • Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
  • Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
  • Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
  • Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.


1.3 MANFAAT MULTIMEDIA

Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
  • Industri Kreatif
  • Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
  • Komersial
  • Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
  • Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital


1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:

1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!

2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.

3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.

4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.


sumber: dari SINI
dan diedit oleh: SAYA

KATEGORI MULTIMEDIA

KATEGORI MULTIMEDIA

Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication.


1. Multimedia Content Production
Adalah pengguna beberapa media (teks,audio,graphic,animation,video dan interactivity) yang berada dalam menyampikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimudia seperti video,audio,musik,film,game,entertaintment,dll. Bisa juga dikatakan sebagai pengguna beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk untuk menggabungkan media (teks,audio,graphics,animation,video,dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
Media teks/ tulisan
  • Media audio/ suara
  • Media video
  • Media animasi
  • Media gambar
  • Media interaktif
  • Media sepesial effect
2. Multimedia Communication
Adalah pengguna media (massa), seperti televisi, radio, media cetak, dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengomunikasikan material periklanan :
  • TV
  • Radio
  • Film
  • Media cetak
  • Musik
  • Game
  • Entertainment
  • Tutorial
  • Internet

sumber: disini

Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli

Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli



  • MENURUT NAJJAR (1996)
 MULTIMEDIA ADALAH PENYAMPIAN INFORMASI MENGGUNAKAN GABUNGAN DARI TEKS, GRAFIK , SUARA, DAN ANIMASI.



  • MENURUT ROSCH (1996)
  MULTIMEDIA ADALAH KOMBINASI DARI KOMPUTER DAN VIDEO.



  • MENURUT MC CORMIK (1996)
 MULTIMEDIA ADALAH KOMBINASI 3 ELEMENT SUARA, GAMBAR , DAN GRAFIK.



  • Menurut TURBAN dan kawan-kawan (2002)
Multimedia adalah penggabungan sedikitnya dua media input atau output.



  • Menurut ROBIN dan LINDA (2001)
Multimedia adalah alat yang dinamis dan iteraktif yang menggabungkan antara teks, grafis, animasi, audio, dan video.



  • Menurut ZEMBRY (2008)
Multimedia merupakan media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data.



  • Menurut steinmetz (1995)
 Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu.



  • Menurut wahono (2007)
 Mutimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim je anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.



  • Menurut vaughan (2004)
Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan publik.